تطبيق الألعاب التعليمية في تدريس اللغة الإنجليزية بالمدارس الابتدائية الحكومية بمدينة زليتن، ليبيا
DOI :
https://doi.org/10.36602/faj.2026.n22.13الكلمات المفتاحية:
الألعاب التعليمية، تدريس اللغة الإنجليزية، المدارس الابتدائية الحكومية، تصورات المعلمين، تعزيز تفاعل التلاميذالملخص
تركز هذه الدراسة على تطبيق الألعاب التعليمية في تدريس اللغة الإنجليزية بالمدارس الابتدائية الحكومية بمدينة زليتن، ليبيا. تهدف هذه الدراسة الى اكتشاف آراء وتصورات معلمي اللغة الإنجليزية بشأن تطبيق الألعاب التعليمية في العملية التعليمية داخل الفصول الدراسية الابتدائية. واتبعت هده الدراسة المنهج النوعي وجُمعت البيانات باستخدام المقابلات والملاحظات. وشملت عينة الدراسة (40) معلماً ومعلمة تم اختيارهم بقصد. أظهرت نتائج الدراسة أن غالبية المشاركين لديهم اتجاهات إيجابية نحو استخدام الألعاب التعليمية، ويُدركون أهميتها في دعم تعلم اللغة الإنجليزية. كما بينت النتائج أن الألعاب التعليمية تلعب دور رئيسي في تعزيز تفاعل التلاميذ مع عملية التعلم، وتحسين مستوى فهمهم للمحتوى الدراسي، وزيادة احتفاظهم بالمعلومات، من خلال توفير بيئة تعليمية محفزة وممتعة تشجع على المشاركة الفاعلة والمحافظة على التركيز. كذلك أظهرت النتائج أن الألعاب التعليمية تعزز التعلم المتمركز حول المتعلم، وتدعم التعلم التعاوني الدي يمكن التلاميذ من وتحسين أدائهم. كشفت الدراسة عن عدد من الصعوبات التي قد تحد من فاعلية توظيف الألعاب وتخلص الدراسة إلى أن الألعاب التعليمية تعتبر استراتيجية تعليمية فعالة يمكن أن تسهم في تحسين تعلم اللغة الإنجليزية في المرحلة الابتدائية، شريطة توافر الموارد اللازمة، وتأهيل المعلمين، والتخطيط الجيد لتوظيفها بما يحقق الأهداف التعليمية
المراجع
Anisa, K. D., Marmanto, S., & Supriyadi, S. (2020). The effect of gamification on students’ motivation in learning English. Leksika: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 14(1), 22-28.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. DOI: https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Caponetto, I. (2020). Gamification in Education: A Review of the Benefits and Challenges. Journal of Educational Technology, 14(3), 45-58.
Chow, A. F.; K. C. Woodford, and J. Maes (2011). Deal or No Deal: Using Games to Improve Student Learning, Retention and Decision-Making. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 42 (2), pp. 259-264 DOI: https://doi.org/10.1080/0020739X.2010.519796
Denzin, N. K., & Lincoln, Y.S. (2005). The sage handbook of qualitative research (3rded.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). Interviews: learning the craft of qualitative research interviewing (2nded.). London: Sage.
Robson, C. (2011). Real world research (3th ed.). UK: TJ International.
Hammersley, M., & Atkinson, P. (2007). Ethnography: principles in practice (3thed.). London: Routledge.
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957. DOI: https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298
Denscombe, M. (2011). The good research guide for small-scale social research project (4thed.). Buckingham: Open University Press.
Fauziningrum, E., Sari, M. N., Rahmani, S. F., Riztya, R., Syafruni, S., & Purba, P. M. (2023). Strategies Used by English Teachers in Teaching Vocabulary. Journal on Education, 6(1), 674-679. DOI: https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2981
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in the Schools, 20(3-4), 133-143. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?: A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. USA: John Wiley & Sons. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Kayımbaşıoğlu, D., Oktekin, B., & Hacı, H. (2016). Integration of gamification technology in education. Procedia Computer Science, 102, 668-676. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.460
Kim, S., Song, K., Lockee, B. and Burton, J. (2018). “What is Gamification in Learning and Education?” In Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming, 25-38 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_4
Mee, R., Shahdan, T., Ismail, M., Ghani, K., Pek, L.,Von, W., Woo, A., Rao, Y. (2020). Role of gamification in classroom teaching: Pre-service teachers’ view, International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 9(3), 684-690 DOI: https://doi.org/10.11591/ijere.v9i3.20622
Plass, J. L., Homer, B. D., and Kinzer, C. K. (2015). “Foundations of Game-Based Learning,” Educational Psychologist, 50 (4), 258-283. DOI: https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Rusmiyanto, R., Huriati, N., Fitriani, N., Tyas, N. K., Rofi’i, A., & Sari, M. N. (2023). The Role of Artificial Intelligence (AI) In Developing English Language Learner's Communication Skills. Journal on Education, 6(1), 750-757. DOI: https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2990
Sudiran, A. (2015). Students’ Perception Towards the Use of Internet as Learning Media to Promote Reading Comprehension Skill. Sino-US English Teaching, 12 (9), pp. 684-692 DOI: https://doi.org/10.17265/1539-8072/2015.09.007
The British Educational Research Association (Bera) (2011). Ethical Guidelines for Educational Research. London: NMC.
Wulantari, N.P., Rachman, A., Sari, M.N., Uktolseja, L.J., and Rofi, A. (2023). The Role of Gamification in English Language Teaching: A Literature Review. Journal on Education, 6 (1), 2847-2856. Retrieved from: http://jonedu.org/index.php/joe
Wulan, D. R., Nainggolan, D. M., Hidayat, Y., Rohman, T., & Fiyul, A. Y. (2024). Exploring the Benefits and Challenges of Gamification in Enhancing Student Learning Outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2(7). 1657-1674. Retrieved from https://global- us.mellbaou.com/index.php/global/article/view /238 DOI: https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238
Zhao, Y. (2020). The Effectiveness of Gamification in Education: A Meta-Analysis. Journal of Educational
التنزيلات
منشور
كيفية الاقتباس
إصدار
القسم
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2026 Kamila Alhadi Algwil

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution 4.0 International License.
جميع البحوث المنشورة في هذه المجلة ابتداءً من يناير2025 مرخّصة بموجب رخصة المشاع الإبداعي – النَسب 4.0 الدولية (CC BY 4.0)، والتي تتيح استخدام المحتوى، ومشاركته، وتعديله، وإعادة توزيعه لأي غرض، بما في ذلك الأغراض التجارية، شريطة الإشارة المناسبة إلى المؤلف الأصلي والمصدر، وتوفير رابط للترخيص، وبيان ما إذا كانت قد طرأت تعديلات على العمل.








